Mapa de la Historia - Mapa de Conflictos

El Mapa de la Historia (Story Map) es una herramienta muy útil de planificar tu historia, ya que expone de forma sencilla y global, los entresijos que construyen todo el arco narrativo que todas las historia suelen tener.
¿Cómo funciona?
Aunque los hay de varios modelos, el que considero más útil es el que primero considera las siguientes cuestiones y que después, una vez ordenados con criterio te darán una base sólida para un buen argumento:
  1. TEMA. ¿De qué va tu historia? ¿De qué trata? ¿Trata de la actitud de la gente frente a determinados problemas? ¿Trata de fuerzas que no se pueden controlar? ¿De la familia? ¿De la traición? ¿De la venganza? Aunque quieras que trate sobre distintas cosas, sólo una va a ser el alma de la historia. ¿Cuál es? No se trata del género (comedia, vampiros, abogados...) si no de algo más sencillo pero profundo; el alma de la historia, lo que va a motivar a los personajes en su lucha. En definitiva, aquello sobre lo que se discute.
  2. PROTAGONISTA. ¿Quién es el protagonista de tu historia? ¿Cómo se llama y cómo lo definirías? Necesitamos saber qué lugar ocupa en el mundo, qué le define con sus defectos y sus virtudes. Nombre + Condición + Actitud (Mercurio es un escudero huérfano de catorce años que acompaña a un Caballero a Tierra Santa en la época de las Cruzadas y tiene miedo a lo desconocido. / Lina es una pediatra en un gran hospital entregada a su carrera, madre soltera que tiene descuidado Fredo, su hijo de seis años. / Raoul Thompson es un envalentonado joven de 23 años, que trapichea con las drogas en el barrio donde vive, creyendo que no hace mal a nadie.
  3. INCIDENTE. Algo altera la vida del protagonista. Si iba mal, ahora se ha complicado y si iba bien, ahora se ha torcido. Hechos que requieran una solución. Mercurio llega a tierra Santa y descubre que los Caballeros son el verdadero peligro. / Fredo se traga una botella de lejía. / Raoul descubre que su hermano es un adicto.
  4. CONSECUENCIAS. ¿Cómo altera esto a la vida del protagonista? Mercurio se siente embarcado en el bando equivocado. / Lina es acusada de negligencia. / Raoul ve el lado negativo de sus trapicheos.
  5. META INICIAL. Para solucionarlo vamos a tener que hacer algo, aunque aún no sepamos cómo conseguirlo. ¿Qué es? Mercurio quiere volver a casa / Lina quiere curar a Fredo / Raoul quiere que las drogas dejen de formar parte de su vida y de los que le rodean.
  6. OBSTÁCULOS. PRIMEROS CONFLICTOS. Comienza la aventura. Para conseguir nuestra meta emprenderemos una serie e acciones, pero no va a ser fácil. Siempre habrá algo que nos lo ponga difícil. Serán impedimentos que nos obliguen a tomar decisiones difíciles, dolorosas, imposibles. Recordad que estos conflictos pueden aparecer desde cuatro esquinas: Conflicto con el entorno, que es todo aquel problema sin personas (falta de tiempo, lejanía, lucha contra el clima, contra los accesos, contra la ausencia de oxígeno...), conflicto social, que representa una lucha contra las opiniones y jerarquías del orden establecido (una aldea, los integrantes de tu equipo de rock, la familia, la comunidad de vecinos, los compañeros de trabajo, la gente del colegio..), conflicto con alguien, que es cuando alguien concreto se interpone en tu meta (puede ser el enemigo, pero también una novia absorbente, un amigo que opina que te equivocas, tu padre que te ha castigado..), y el más poderoso de todos, aquel que la mayoría de las veces nos impide llegar a nuestras metas, el conflicto interior, que son las propias debilidades y miedos que nos hacen creer que no tenemos ninguna opción. Mercurio no habla el idioma en Tierra Santa y no sabe leer ni escribir. Además si abandona a su Señor será castigado. / Lina estaba a punto de ascender, pero ahora no puede dejar a Fredo al cuidado de nadie porque le puede su sentimiento de culpa. / Raoul habla con Chino, su distribuidor, para comunicarle su decisión de dejar de distribuir droga, pero éste le exige dinero y amenaza con delatarlo. 
  7. VIRTUD / HABILIDAD. Es hora de que nuestro héroe demuestre su valía. La historia está construida a base de decisiones. No será suficiente con que le ocurran cosas. En la medida de lo posible, él/ella tiene que provocarlas... y ahora lidiar con ellas. Primeras batallas ganadas (aunque sea de manera moral): Mercurio urde un plan: Pierde o rompe un valioso objeto de su Señor, éste se enfada y le castiga, pero abre la posibilidad de ser liberado de sus obligaciones. / Lina pide una baja y así cuidará de Fredo. / Raoul tira de sus ahorros y ve para saldar la deuda con Chino, deberá seguir vendiéndole droga una última vez. 
  8. NUEVOS OBSTÁCULOS. Ahora las cosas se complican. Nuevos problemas, a ser posible, que deriven en un tipo de conflicto diferente.  Mercurio va a la cárcel acusado de matar a su Señor/  Aparece el padre biológico de Fredo y quiere su custodia / Chino le ha puesto una trampa: la droga está mezclada con cianuro y sin saberlo acaba en manos de su hermano.
  9. ALIADOS. Es posible que nuestro héroe esté sólo, pero puede haber algo o alguien que lo ayuda. ¿Qué o quién es? ¿Una habilidad especial? ¿Un arma mágica? ¿Un nuevo amigo? ¿Una figura que le sirve de guía?
  10. META CONCRETA. Llegados a este punto, deberíamos pensar en cómo se consigue la meta. Es posible, por otra parte, que la meta cambie de forma significativa. Si antes queríamos detener al malo, igual ahora queremos evitar una explosión catastrófica (será porque no habíamos detenido al malo a tiempo), como ocurre en Supermán. O si queríamos sobrevivir a la cárcel ahora queremos curarnos del tratamiento que nos ayudó a conseguir la libertad (La Naranja Mecánica).  Lo ideal es construir la inclinación de la victoria-derrota con algo sencillo, pero por otra parte que impliquen más riesgos y más complicaciones. 
  11. PÉRDIDA / SACRIFICIO. La importancia de lo que se consigue se expresa mejor en términos que nos lleven a ponerle un precio. ¿Y qué precio es mejor que el que implique un sacrificio? No necesariamente habrá que matar a alguien; puede ser algo que esté dentro del alma del héroe y en cualquier caso ya nada será igual.  En la estructura que Joseph Campbell sugiere en Los Doce Pasos del Héroe, supondría la pérdida del mentor y eso nos obliga a ponernos a prueba sin su ayuda.
  12. EL PLAN. No es imprescindible, pero aunque sea de modo escueto y siempre dejando lugar a los imprevistos, viene bien saber qué toca hacer ahora. Eso nos da una sensación de dirección que nos posiciona en la misma onda que el héroe.
  13. CONFLICTO FINAL / CLÍMAX. El momento de la verdad. ¿Cómo es? ¿Quién se enfrenta a quién? ¿Qué ha de conseguir? Para que el momento tenga verdadero peso no se trata únicamente de dar el golpe más fuerte. Debería además haber un elemento importante: Una decisión. Para vencer a mis enemigos he de romper todas las leyes, humanas y divinas (El Padrino) / Para enfrentarme a mi yo más negativo he de dispararme a mí mismo (El Club de la Lucha) / Para ganar el concurso que cambie mi vida he de confiar en que la suerte y el destino van de la mano (Slumdog Millionaire).
  14. ALIADO INESPERADO. Es posible, aunque de nuevo no es del todo necesario, que la solución al conflicto final venga de un aliado inesperado. Cuidado con el Deus Ex Machina (solución repentina y casual), de manera que siembra bien la solución, escondiéndola en otro conflicto o sencillamente disfrázala de trama secundaria.
  15. TEMA + CONCLUSIÓN. Es hora de preguntarte si después de todo, la historia responde al Tema que habías planteado en el primer punto. Es más que posible que no, pero no te preocupes. No has traicionado a nadie. Sencillamente has andado un camino que te ha llevado a un lugar más interesante, adecuado y sobre todo más sincero. Ahora, además, tienes argumentos que lo respaldan. Después de analizar comportamientos y llevar al límite a tus personajes, descubrirás conclusiones a las que antes no habías podido llegar. Lo lograste. Bienvenido. 
Una vez hecho esto sólo habrás de colocar las respuestas en el orden adecuado para que la tensión vaya creciendo.